<meta content="text/html; charset=utf-8" http-equiv="Content-Type"> <head>  <style>
BODY, P, DIV, H1, H2, H3, H4, H5, H6, ADDRESS, OL, UL, TITLE, TD, OPTION, SELECT {
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</style>     </head>   <body revision="dd8b4cdj_16fg7tn9:97">  - manuel.html contient les informations détaillées sur le jeu (les remarques et
notes d'utilisation, les règles du jeu, comment on joue ...). Ce fichier est
affiché dans le menu d'aide des jeux, et aussi sur le livret joint au CD<br>
<br>
<center>
<h2>
  WebcamTools<br>
</h2>
</center>
<p>
  <strong><strong>Auteurs</strong></strong><em><strong> : </strong>Stéphane
  Perrin, Sami Raad, Gabriel Serme</em><br>
  <br>
  SI 1, DeViNT 2007
</p>
<h3>
  Notes d'utilisation (à savoir)
</h3>
<ul>
  <li>
    Le programme n'est pas un jeu à proprement parlé. Il permet par contre de
    jouer à des jeux en utilisant les mouvements produits avec son corps afin de
    simuler les fleches directionnelles du clavier ou les mouvements de la
    souris.
  </li>
  <li>
    Le programme reconnait en fait le déplacement d'une zone de couleur dans le
    champs de vision de la caméra. D'apres nos tests, l'utilisation d'un ballon
    faiblement gonflé de couleur rouge/orange est idéal. (sauf si
    l'environnement est de cette couleur)
  </li>
  <li>
    Afin de rendre le programme utilisable rapidement, nous lui avons adjoints
    deux jeux, dont un lancé par défault : le jeu de labyrinthe. Ce dernier jeu
    à été developpé lors d'une précedente édition de DEVINT.<br>
  </li>
</ul>
<h3>
  Comment utiliser facilement le programme
</h3>
Les étapes à suivre<br>
<br>
<ul>
  <li>
    Tout d'abord, il faut une Webcam branchée à l'ordinateur et reconnue par le
    système d'exploitation.
  </li>
  <li>
    Lors de la première utilisation, il faut lancer "installationJMF.exe". Ceci
    va installer l'utilitaire permettant de gerer la webcam.<br>
  </li>
  <li>
    Placer la webcam face au joueur, à une distance raisonnable de environ 2
    metres.<br>
  </li>
  <li>
    Lancer ensuite "execution.bat". L'application se lance, et vous devez voir
    apparaitre une fenêtre avec la vision de la webcam.<br>
  </li>
  <li>
    placer l'objet à selectionner devant la webcam, à la meme distance que le
    joueur. Cliquer sur l'objet que vous voulez suivre. Deplacer l'objet dans la
    fenetre, pour que l'initialisation puisse se faire. Vous verrez alors se
    deplacer le cercle rouge.<br>
  </li>
  <li>
    Une fois l'initialisation terminée, le jeu "Labyrinthe" se lancera
    automatiquement par défaut.<br>
  </li>
</ul>
<br>
Lorsque vous voulez stopper la détection de mouvement, vous pouvez appuyer sur
le bouton "Stop" de la fenetre (barre d'espace).<br>
<br>
<h3>
  Les options avancés du programme<br>
</h3>
En avancé il est possible de lancer n'importe quel jeu. Il suffira de fermer le
jeu lancé par défaut pour en lancer un autre.<br>
Deux possibilités s'offrent à vous :<br>
<br>
Une premiere possibilité :<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vous démarrez le jeu auquel vous voulez jouer, puis vous
lancer le programme de détection de mouvement (cf Comment utiliser facilement le
programme). Enfin, vous revenez sur le jeu.<br>
<br>
Une deuxième possibilité :<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vous utilisez le menu Start -&gt; Load, qui permet de choisir
quel fichier executer. Avec ceci, vous pouvez choisir de lancer un fichier .bat,
ou directement le fichier .class ou .jar d'un jeu java.<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Pour les fichiers .class et .jar, si ces fichiers utilisent
des données externes, elle ne seront pas utilisées. Dans ce cas, utiliser la
premiere possibilité.<br>
<br>
Ce logiciel est paramétrable, via le menu "Settings" que nous allons présenter.<br>
<br>
<ul>
  <li>
    Substitution : permet de choisir si l'on prefère simuler des touches de
    clavier, ou alors le deplacement d'une souris. Dans ce dernier cas, il n'est
    pas possible de cliquer en restant quelque secondes sur une zone.
  </li>
  <li>
    Movement detection : Permet de choisir un certain mode de detection.<br>
  </li>
  <ul>
    <li>
      ALL : tout les déplacements du cercle sont pris en compte et font une
      simulation.
    </li>
    <li>
      ZONE : on détecte le changement de zone d'un objet. (en considerant que la
      fenetre de la webcam est decoupé en 9 zones)<br>
    </li>
    <li>
      IMPULSION : il faut donner des impulsions à l'objet pour faire une
      simulation. ( ce mode est experimental )<br>
    </li>
  </ul>
  <li>
    Nombre de balles : cette option correspond au nombre d'objet à suivre en
    meme temps. ( Pour l'instant, seul une balle fait une simulation ).<br>
  </li>
  <li>
    Settings :<br>
  </li>
  <ul>
    <li>
      Simulation :
    </li>
    <ul>
      <li>
        Keyboard Simulation : permet de définir à quelle touche est simulée pour
        l'action "Haut", "Bas", "Droite", "Gauche", "Haut-Droit",
        "Haut-Gauche","Bas-droit", "Bas-Gauche". Par exemple, on peut dire que
        lorsqu'un mouvement vers le haut est detecté, la touche envoyée par le
        programme au jeu est la touche "Z".
      </li>
      <li>
        frames par mouvement : Défini une constante qui permet d'envoyer une
        action pour un certain nombre d'images. Par exemple, 10 frames par
        mouvement permet d'envoyer une action lorsque l'objet se trouve dans la
        meme zone pendant 10 images d'affilé.<br>
      </li>
    </ul>
    <li>
      BufferAnalyse :
    </li>
    <ul>
      <li>
        red range : permet de définir la largeur de rouge de l'objet.<br>
      </li>
      <li>
        green range : permet de définir la largeur de vert de l'objet.
      </li>
      <li>
        blue range : permet de définir la largeur de bleu de l'objet.
      </li>
      <li>
        Nombre de point minimum : permet de définir le nombre de point minimum
        de la couleur selectionnée qui définisse un point.<br>
      </li>
      <li>
        Diametre de la fenetre : c'est le diametre de la fenetre de selection.
        L'analyse va chercher les points suscéptibles de faire partie de la
        selection dans la zone ou était l'objet la frame précedente.<br>
      </li>
    </ul>
    <li>
      Analyse : ( à venir dans une prochaine version )<br>
    </li>
  </ul>
</ul>
<h3>
  Public concerné
</h3>
Le programme peut être utilisé avec tous les jeux nécessitants les flèches
directionnelles. La limite du public concerné est alors celle imposée par le
jeu. Néanmoins, pour le lancement de jeu non encadrés - c'est à dire un jeu
autre que ceux de bases - il faut l'aide d'un éducateur pour naviguer dans le
menu.<br>
<br>
<br>
Nous contacter :
<a href=mailto:stperrin@polytech.unice.fr title="Stéphane PERRIN : stperrin@polytech.unice.fr">Stéphane
PERRIN : stperrin@polytech.unice.fr</a>,
<a href=mailto:serme@polytech.unice.fr title="Gabriel SERME : serme@polytech.unice.fr">Gabriel
SERME : serme@polytech.unice.fr</a>,
<a href=mailto:raad@polytech.unice.fr title="Sami RAAD : raad@polytech.unice.fr">Sami
RAAD : raad@polytech.unice.fr</a><br></body>
</html>